Twitter und Facebook-Anbindung
X
Tweet Follow @twitterapi
!!! Anbindung an twitter und facebook öffnen !!!

Wenn Ihnen mein Online-Buch gefällt,
dann bedanken Sie sich doch mit einer kleinen Spende...

8.8 Übungsaufgaben VI

8.8 Übungsaufgaben VI

  1. Zuerst soll ein Ganzzahlkonstante mit dem Namen "c_iElements" angelegt werden, welches den Wert 10 repräsentieren soll. Erstellen Sie nun ein globales Array "g_aWerte" mit "c_iElements" Ganzzahlen und eine globale Ganzzahl mit dem Namen "g_iErgebnis". Anschließend soll in einer Funktion "Eingabe" vom Benutzer "c_iElements" Werte eingegeben werden, welche im Array landen sollen, die dann durch die Funktion "Addieren" zusammen addiert werden, wobei das Ergebnis in der entsprechenden globalen Variable abgelegt wird und von einer Funktion "Ausgabe" ausgegeben werden soll. Rufen Sie in der "main" diese drei Funktionen auf.
  2. Erstellen Sie zuerst einen Aufzählungstyp "EEingabeTyp" mit den Elementen "eetZahl1", "eetOperator" und "eetZahl2", sowie einen zweiten Namens "EOperator" mit den Elementen "eoPlus", "eoMinus", "eoMal" und "eoGeteilt". Legen Sie als nächstes drei globale Variablen an, wobei 2 von ihnen Gleitkommazahlen aufnehmen können sollen und die dritte den Aufzählungstyp "EOperator". Erstellen Sie jetzt eine Funktion "Eingabe", welche den Typ "EEingabeTyp" übergeben bekommt und die entsprechende Eingabe vom Benutzer anfordert. Die Eingabe soll dann in der entsprechenden Variable gespeichert werden. Nun erstellen Sie noch eine Funktion "Berechnung", welche die Berechnung durchführt und als Ergebnis zurückgibt und eine Funktion "Ausgabe", welchen den Berechneten Wert ausgibt. Rufen Sie zum Schluss die entsprechenden Funktionen in der "main" auf.
  3. Erstellen Sie eine "define" mit dem Namen "DEF_MAX" und weißen Sie eine Ganzzahl (z.B. 4) zu. Anschließend soll in der "main" ein zweidimensionales Array mit "DEF_MAX" Spalten und Zeilen erzeugt werden. Überlegen Sie sich nun, wie Sie diese Matrix diagonal befüllen können, damit das Ergebnis z.B. wie folgt aussieht.
     1  3  6 10
     2  5  9 13
     4  8 12 15
     7 11 14 16
    Geben Sie anschließend die Matrix aus, um zu kontrollieren, ob die Befüllung richtig funktioniert.
    TIPP: Das Befüllen geschieht in einer einfachen Schleife, die "DEF_MAX2" mal durchlaufen wird. In ihr muss nun der aktuelle Wert an eine Position geschrieben werden, die anschließend neu berechnet wird. Die Berechnung selbst muss dann entweder die neue Startposition für die nächste Diagonale oder die neue Position innerhalb der aktuellen Diagonale ermitteln. Andere Lösungsansätze sind denkbar.
  4. Entwerfen Sie eine Struktur "SBruch", welche einen Bruch repräsentiert (also Zähler und Nenner). Anschließend soll der Benutzer zur Eingabe von zwei Brüchen aufgefordert werden. Entwerfen Sie dafür eine geeignete Funktion, welche den eingegebenen Bruch zurück gibt. Die zwei Brüche sollen miteinander multipliziert werden und in einer geeigneten Ausgabefunktion ausgegeben werden. Dabei kann auf ein Kürzen verzichtet werden. Anschließend soll der Benutzer immer wieder gefragt werden ob er weiter machen will und wenn dem so ist, soll er einen neuen Bruch eingeben und dieser soll zum alten Ergebnis dazu multipliziert und ausgegeben werden.
  5. Jetzt soll das Spiel "Tic Tac Tou" programmiert werden. Erstellen Sie zu Beginn eine globales zweidimensionales Array mit jeweils drei Zeichenelementen, welches das Spielfeld repräsentieren soll. Erstellen Sie eine Funktion "Initialize", welche die Matrix mit Leerzeichen befüllt. Erstellen Sie als nächstes eine Funktion "Eingabe", welche als Parameter den Spieler (1 oder 2) übergeben bekommt. In der Funktion soll der Benutzer dann so lange nach einer Spalte und Zeile gefragt werden, bis er ein freies Feld erwischt (eins mit Leerzeichen). Entsprechend der Spielernummer, soll dann an die angegebene Position ein "X" oder ein "O" eingetragen werden. Schreiben Sie nun eine weitere Funktion "Ausgabe", welche das Spielfeld ausgibt. Benutzen Sie aus der Bibliothek "stdlib.h" den Funktionsaufruf "system("cls")", um vor der Ausgabe, die Konsole zu löschen. Als nächstes müssen zwei Funktion gebaut werden, wobei erste prüfen soll, ob jemand gewonnen hat und wenn ja wer (ggf. auch Unentschieden). Zweitere soll prüfen, ob weiter gespielt werden kann/muss. Überlegen Sie sich einen geeigneten Programmcode und definieren Sie ggf. neue Typen. Jetzt muss noch eine Funktion her, die das Spiel steuert, also immer die Eingaben, Ausgaben und Prüfungen aufruft und am Ende ausgeben soll, wer gewonnen hat bzw. ob ein Unentschieden vorliegt. Zum Schluss rufen Sie dann diese Steuerungsfunktion so lange auf, bis man das Spiel verlassen will.
Zum Seitenanfang
Zum Inhaltsverzeichnis

© Copyright by Thomas Weiß, 2009 - 2012